KeriCoreAcademy

Základy programování: Kompletní průvodce pro začátečníky

základy programování

OBSAH

Základy programování: Průvodce pro začátečníky

Programování může být vzrušující cestou k tvorbě vlastních aplikací, her, nebo dokonce systémů. Jaké jsou ale základní stavební kameny, které každý začínající programátor potřebuje znát?

V tomto článku vám představíme základní koncepty programování, které jsou nezbytné pro každého, kdo se chce naučit kódovat.

A pro ty, kdo chtějí získat hlubší porozumění a praktické dovednosti, nabízí Keri Core Academy komplexní kurz programování v Unity.

Datové typy a proměnné: základy programování

V programování se setkáváme s různými typy dat, které mohou zastupovat různé formy informací. 

Rozumění datovým typům a proměnným je základní dovedností pro každého programátora.

Co jsou datové typy?

Datové typy určují jaký druh hodnot může proměnná obsahovat. 

Mezi základní datové typy patří:

  • Čísla: Můžou být celočíselné (integers) nebo desetinné (floats). Celočíselné typy jsou používány pro počty, které nevyžadují desetinná místa, zatímco desetinné typy se používají pro přesnější výpočty, jako jsou měření nebo finanční údaje.
  • Texty (řetězce): Textové hodnoty jsou obvykle označovány jako řetězce (strings) a jsou uzavřeny v uvozovkách, např. "Ahoj světe!".
  • Boolean hodnoty: Reprezentují logický stav pravda (true) nebo nepravda (false). Jsou základem pro rozhodování v kódu pomocí logických operací.
Co jsou proměnné?

Proměnné jsou pojmenované úložiště pro data, která se mohou během běhu programu měnit.

Každá proměnná má specifický datový typ, který určuje, jaké hodnoty může obsahovat a jaké operace s ní lze provádět. 

Například: 

cislo = 10 # Celé číslo

desetinne_cislo = 3.14 # Desetinné číslo

text = „Ahoj světe“ # Řetězec

pravdivost = True # Boolean

Výběr správného datového typu pro proměnnou je klíčový pro efektivní fungování programu a může ovlivnit jak rychlost jeho běhu, tak jeho paměťové požadavky.

Správné použití proměnných a datových typů vám pomůže psát čitelnější a efektivnější kód.

Na Keri Core Academy v kurzu Unity se naučíte, jak správně používat datové typy a proměnné v reálných herních projektech, což vám umožní zlepšit vaše dovednosti v programování her.

Operace: + - * : základy programování

Jedním ze základních stavebních kamenů programování jsou operátory, které umožňují provádět různé matematické operace s proměnnými a hodnotami. 

V této části článku se zaměříme na základní aritmetické operátory: sčítání (+), odčítání (-) a násobení (*).

Tyto operátory jsou fundamentální pro jakýkoli jazyk a hrají klíčovou roli ve většině programovacích úloh.

Sčítání (+)

Operátor sčítání slouží k přidání dvou číselných hodnot. Může být také použit pro spojení dvou řetězců (tzv. konkatenace). 

Například: 

int cislo1 = 5;

int cislo2 = 3;

int soucet = cislo1 + cislo2; // Výsledek je 8

 

string text1 = „Ahoj“;

string text2 = “ světe“;

string veta = text1 + text2; // Výsledek je „Ahoj světe“

Odčítání (-)

Tento operátor odčítá druhou hodnotu od první.

Je použitelný pouze s číselnými typy a je základem pro výpočet rozdílu mezi hodnotami. 

int pocatecniCislo = 10;

int odcitaneCislo = 4;

int vysledek = pocatecniCislo – odcitaneCislo; // Výsledek je 6

 

Násobení (*)

Operátor násobení vynásobí dvě číselné hodnoty.

Tento operátor je klíčový pro matematické výpočty v aplikacích. 

int faktor1 = 4;

int faktor2 = 3;

int produkt = faktor1 * faktor2; // Výsledek je 12

Tyto operátory jsou nezbytné pro zpracování a výpočty v rámci programů a tvoří základ pro pokročilejší matematické operace.

V Keri Core Academy, v kurzu Unity kurzu, se dozvíte více o tom, jak tyto a další operátory používat v praktických projektech, což vám umožní vytvářet komplexnější a efektivnější programy.

Rozhodovací příkaz if: základy programování

V rámci základů programování v C# je jedním z nejdůležitějších nástrojů rozhodovací příkaz if

Tento příkaz umožňuje programu dynamicky reagovat na různé situace na základě splnění určitých podmínek. 

Pomocí if můžeme řídit, jak se program bude chovat v závislosti na vstupních datech nebo interním stavu aplikace.

Naučit se efektivně používat if je klíčové pro každého, kdo se učí základy programování.

Jak funguje příkaz if

Příkaz if testuje logický výraz (podmínku) a pokud je výsledek pravdivý (true), provede blok kódu, který následuje. 

Pokud je podmínka nepravdivá (false), tento blok kódu se přeskočí.

Zde je základní syntaxe příkazu if v C#: if (podminka)

// Kód, který se provede, pokud je podmínka pravdivá 

}

Příklad použití příkazu if

Představte si situaci, kde chcete ověřit, zda je uživatel starší 18 let. Můžete použít if příkaz takto: 

int vek = 20;

if (vek >= 18)
{
Console.WriteLine(
„Uživatel je dospělý.“);
}
else
{
Console.WriteLine(
„Uživatel je nezletilý.“);
}

V tomto příkladu, pokud je hodnota proměnné vek 18 nebo více, program vypíše „Uživatel je dospělý.“ 

Pokud je hodnota menší než 18, vypíše „Uživatel je nezletilý.“

Rozšíření příkazu if: else a else if

C# také umožňuje rozšířit základní if příkaz pomocí else if a else bloků, což umožňuje definovat další chování pro různé podmínky: 

if (vek >= 18)

Console.WriteLine(„Uživatel je dospělý.“); 

else  if (vek >= 13

Console.WriteLine(„Uživatel je teenager.“); 

else 

Console.WriteLine(„Uživatel je dítě.“); 

}

Tento příklad demonstruje, jak můžete použít if, else if a else k rozdělení logiky programu na více možných cest podle hodnoty proměnné vek.

Příkaz if je fundamentální prvek C# a základy programování, který vám umožňuje vytvářet flexibilní a rozhodnutím řízené aplikace.

V Keri Core Academy se v rámci našeho kurzu C# můžete naučit, jak efektivně využívat if a další programovací konstrukty k tvorbě robustních aplikací.

Pole a ukazatel: základy programování

V rámci základů programování v C# je důležité pochopit koncepty jako jsou pole a ukazatele. 

Tyto dvě struktury hrají zásadní roli v efektivní manipulaci s daty a pamětí v aplikacích.

Co jsou pole?

Pole v C# jsou základní datové struktury, které umožňují ukládat více hodnot stejného datového typu v jedné proměnné. 

Pole jsou užitečná pro shromažďování a práci s pevně definovaným počtem prvků. 

V C# se pole deklaruje s určením typu prvků a počtu prvků, které pole může obsahovat.

Příklad deklarace pole v C#: 

int[] cisla = new int[5]; // Pole pěti celých čísel

Můžete přistupovat k prvkům pole pomocí indexu, který začíná od nuly:

 cisla[0] = 1; // Nastavení prvního prvku pole

int prvni = cisla[0]; // Čtení prvního prvku pole

Co jsou ukazatele?

Ukazatel v C# je proměnná, která uchovává adresu v paměti, kde jsou data uložena. 

Ukazatele jsou často používány v jazycích jako C a C++, zatímco v C# jsou jejich použití omezené kvůli bezpečnostním aspektům spravovaného prostředí .NET. 

V C# je práce s ukazateli možná pouze v kontextu unsafe kódu, což umožňuje operace, které přímo přistupují k paměti.

Příklad použití ukazatele v C#: 

unsafe 

{

int x = 10

int* ptr = &x; // Ukazatel na proměnnou x 

Console.WriteLine(*ptr); // Vypíše hodnotu proměnné x prostřednictvím ukazatele 

}

Využití pole a ukazatelů v C#

Ačkoliv jsou ukazatele v C# méně běžné, pole jsou základním nástrojem pro všechny typy aplikací a patří do základy programování.

Znalost práce s polemi je nezbytná pro základy programování, protože pole se používají k ukládání datových souborů, manipulaci s nimi a jejich zpracování.

V kurzech Keri Core Academy, které se zaměřují na základy programování v C#, se dozvíte, jak efektivně využívat pole pro řešení běžných programovacích problémů, jako je řazení, hledání a další algoritmy.

Tímto způsobem můžete začít budovat své schopnosti a připravit se na složitější programovací úkoly.

Cyklus for: základy programování

Cyklus for je jedním z nejzákladnějších a nejčastěji používaných nástrojů v programování, a v rámci základů programování v C# hraje klíčovou roli při automatizaci opakovaných úloh. 

Cyklus for je obzvláště užitečný, když přesně víme, kolikrát má být daný kód opakován, což z něj dělá ideální nástroj pro iteraci přes pole a kolekce nebo pro realizaci časově omezených opakovaných operací.

Syntaxe cyklu for v C#

Cyklus for v C# má tři hlavní části: inicializaci, podmínku a inkrementaci, které jsou odděleny středníkem. Zde je základní struktura: 

for (inicializace; podmínka; inkrementace)

// Kód, který má být opakovaně vykonáván 

}

  • Inicializace: Zde se obvykle inicializuje proměnná, která řídí počet iterací.
  • Podmínka: Logický výraz, který určuje, zda má cyklus pokračovat. Pokud je podmínka pravdivá, cyklus se opakuje.
  • Inkrementace: Vykoná se po každém průchodu cyklem a typicky zvyšuje nebo snižuje řídící proměnnou.
Příklad použití cyklu for

Představme si, že chceme vypsat čísla od 1 do 5. To můžeme snadno provést pomocí cyklu for:

 for (int i = 1; i <= 5; i++)

Console.WriteLine(i); 

}

V tomto příkladu:

  • int i = 1 je inicializace.
  • i <= 5 je podmínka.
  • i++ je inkrementace, která zvyšuje hodnotu i o 1 po každém cyklu.
Význam cyklu for v základech programování

Cyklus for je nepostradatelný pro základy programování v C#, protože umožňuje efektivně zpracovávat opakované úlohy bez zbytečného duplikování kódu.

Je zásadní pro práci s datovými strukturami, jako jsou pole a seznamy, a je široce využíván ve vývoji softwaru pro různé účely, od základních algoritmů po složité datové transformace.

Ve výukových programech Keri Core Academy, které se zaměřují na základy programování v C#, se studenti naučí, jak efektivně využívat cykly for k automatizaci a optimalizaci svých programů.

Tato dovednost je klíčová pro každého, kdo chce stát se schopným programátorem v moderním technologickém prostředí. Naučte se základy programování!

Třída a Objekt: základy programování

Jedním z hlavních pilířů objektově orientovaného programování (OOP), které tvoří základy programování, je koncept tříd a objektů. 

V jazyce C#, který je silně orientovaný na objekty, tyto konstrukty umožňují programátorům strukturovat programy deklarativně a intuitivně, což napomáhá lépe modelovat reálný svět.

Co je třída?

Třída v C# definuje šablonu nebo „blueprint“ pro vytváření objektů. Tato šablona určuje, jaké vlastnosti (data) a chování (metody) budou objekty vytvořené z této třídy mít. 

Třída je základním stavebním kamenem v OOP a je používána k seskupení souvisejících funkcí a dat do jednoho logického celku.

Jak se definuje třída?

Definice třídy v C# začíná klíčovým slovem class, následovaným názvem třídy. 

Tělo třídy je uzavřeno v závorkách {} a může obsahovat deklarace proměnných (známé jako vlastnosti) a definice funkcí (známé jako metody).

Příklad jednoduché třídy v C#: 

public class Auto

{

// Vlastnosti třídy

public string Znacka;

public int RokVyroby;

// Metoda třídy public void ZobrazInfo()

{

Console.WriteLine(„Značka: „ + Znacka + „, Rok výroby: „ + RokVyroby);

}

}

Co je objekt?

Objekt je instance třídy.

Když vytváříme objekt, používáme šablonu definovanou třídou k vytvoření konkrétní entity s vlastními hodnotami vlastností a schopností provádět definované metody.

Objekt je základní jednotkou dat v OOP a každý objekt je nezávislý s vlastními daty, nezávisle na ostatních objektech.

Jak vytvořit objekt?

Objekt se vytváří pomocí operátoru new, který alokuje paměť pro nový objekt a inicializuje jeho členy podle třídy.

Příklad vytvoření a použití objektu třídy: 

Auto mojeAuto = new Auto();

mojeAuto.Znacka = „Toyota“

mojeAuto.RokVyroby = 2021

mojeAuto.ZobrazInfo(); // Vypíše: Značka: Toyota, Rok výroby: 2021

Význam tříd a objektů, základy programování

Třídy a objekty jsou základními koncepty v základech programování v C# a jsou esenciální pro vytváření dobře strukturovaných, modulárních a opětovně použitelných programů. 

Umožňují programátorům myšlení na vyšší úrovni abstrakce, což usnadňuje modelování složitých systémů a interakcí.

Na Keri Core Academy, kde se věnujeme základům programování, důkladně prozkoumáme tyto koncepty a naučíme vás, jak je efektivně využívat ve vašich projektech, což vám umožní stát se zručnými vývojáři schopnými řešit reálné problémy prostřednictvím technologie.

Public a Private: základy programování

Přístupová práva, označovaná také jako modifikátory přístupu, jsou v C# klíčové pro řízení viditelnosti a dostupnosti členů třídy (jako jsou metody a proměnné).

Mezi základní modifikátory přístupu patří public a private, které hrají zásadní roli v základy programování tím, že pomáhají udržovat bezpečnost a integritu dat v aplikacích.

Public

Klíčové slovo public označuje, že členy třídy jsou přístupné z jakéhokoli jiného místa v programu nebo z jiných programů. 

Použití public je běžné pro metody, které třída chce zpřístupnit jako součást svého rozhraní pro vnější interakci.

Příklad použití public

public class Auto

public string Znacka; // Veřejně přístupná vlastnost

public void ZobrazInfo() // Veřejně přístupná metoda 

Console.WriteLine(„Značka auta: „ + Znacka); 

}

Private

Na druhou stranu, private omezuje přístup k členům třídy pouze na další členy téže třídy. 

To znamená, že tyto členy nejsou dostupné z vnějšku třídy, což je užitečné pro skrývání interních detailů implementace a ochranu integrity dat.

Příklad použití private

public class Auto

private int rokVyroby; // Soukromě přístupná vlastnost 

private bool JeStareAuto() // Soukromě přístupná metoda 

return rokVyroby < 2000

}

Význam Public a Private, základy programování

Použití public a private je základem pro správu přístupu k datům a funkcím v objektově orientovaném programování.

Tyto funkce jsou klíčová v tématu základy programování, protože umožňují programátorům vytvářet bezpečné a robustní aplikace s jasně definovanými rozhraními a chráněnými interními stavy.

Správná aplikace těchto principů vede k lepší údržbě kódu, snížení rizika chyb a zvýšení flexibility při rozšiřování a úpravách softwaru.

Na Keri Core Academy se dozvíte, jak efektivně využívat public a private v kontextu základech programování, což vám umožní psát čistší, bezpečnější a více modulární kód.

Výuka se zaměřuje na praktické aplikace těchto konceptů ve skutečných projektech, poskytujíc tak pevný základ pro vaši kariéru v softwarovém vývoji.

Metody a Konstruktor: základy programování

V kontextu základů programování v C# jsou metody a konstruktory klíčové komponenty objektově orientovaného designu.

Tyto elementy nejenže definují chování objektů, ale také zajišťují správnou inicializaci objektů při jejich vytváření.

Metody

Metody v C# jsou funkce definované uvnitř tříd, které umožňují objektům provádět operace nebo reagovat na události. Každá metoda může mít parametry, které přijímá, a může vracet hodnotu. 

Metody jsou buď instance metody (volané na instanci objektu) nebo statické metody (volané na úrovni třídy).

Příklad instance metody v C#: 

public class Auto

public string Znacka; 

public int RokVyroby; 

 

// Instance metoda 

public void ZobrazInfo() 

Console.WriteLine($“Značka: {Znacka}, Rok výroby: {RokVyroby}); 

}

Konstruktor

Konstruktor je speciální typ metody, která se automaticky volá při vytváření nového objektu.

Hlavním účelem konstruktoru je inicializovat objekt, nastavit jeho vlastnosti nebo provést jakoukoli potřebnou setup operaci předtím, než bude objekt použit.

Konstruktory nemají návratový typ a mají stejný název jako třída.

Můžete mít více konstruktorů v jedné třídě s různými parametry (tzv. přetížení konstruktoru).

Příklad konstruktoru v C#: 

public class Auto

public string Znacka; 

public int RokVyroby; 

 

// Konstruktor 

public Auto(string znacka, int rokVyroby) 

Znacka = znacka; RokVyroby = rokVyroby; 

// Použití konstruktoru pro vytvoření nové instance 

Auto mojeAuto = new Auto(„Toyota“, 2021);

Význam metod a konstruktorů, základy programování

Metody a konstruktory jsou základními stavebními kameny v základech programování v C#, neboť umožňují definování chování objektů a jejich správnou inicializaci.

Práce s metodami a konstruktory vám umožní vytvářet flexibilní a udržitelné aplikace, které jsou snadno rozšiřitelné a udržitelné.

Na Keri Core Academy, v kurzech zaměřených na základy programování, se dozvíte, jak efektivně využívat metody a konstruktory pro vytváření robustních a efektivních aplikací.

Praktické cvičení a projektově orientované učení vám poskytne pevné základy potřebné pro úspěch ve světě softwarového vývoje.

Dědičnost: základy programování

Dědičnost je jedním z klíčových konceptů objektově orientovaného programování (OOP) a zároveň základním pilířem základů programování v C#.

Tento mechanismus umožňuje třídám přebírat (dědit) vlastnosti a chování od jiných tříd, což vede k lepší organizaci kódu, snižuje redundanci a zvyšuje jeho opětovnou použitelnost.

Jak funguje dědičnost v C#

V C# se dědičnost realizuje pomocí klíčového slova :, kdy potomkovská třída (subklasa) zdědí veřejné a chráněné (protected) atributy a metody z rodičovské třídy (superklasa). 

To umožňuje potomkovským třídám rozšířit nebo upravit zděděné chování.

Příklad jednoduché dědičnosti v C#: 

public class Vozidlo // Základní třída

public string Znacka; 

public void Start() 

Console.WriteLine(„Vozidlo startuje“); 

public class Auto : Vozidlo // Potomkovská třída 

publicint RokVyroby; 

public void ZobrazInfo() 

Console.WriteLine($“Značka: {Znacka}, Rok výroby: {RokVyroby}); 

}

V tomto příkladu třída Auto dědí od třídy Vozidlo.

To znamená, že všechny instance třídy Auto mohou volat metody definované v třídě Vozidlo, jako je metoda Start, a zároveň mohou obsahovat další vlastnosti nebo metody, jako je RokVyroby a ZobrazInfo.

Výhody dědičnosti ve základech programování

Dědičnost podporuje několik klíčových principů dobrého softwarového designu:

  • Opětovná použitelnost kódu: Umožňuje vývojářům využívat stávající kód a rozšiřovat jej, aniž by ho museli znovu psát.
  • Modularita: Dědičnost usnadňuje správu a údržbu kódu tím, že logicky související vlastnosti a metody jsou skupinovány do tříd.
  • Polymorfismus: Objekty různých tříd, které dědí z téže základní třídy, mohou být ošetřovány univerzálně, což umožňuje flexibilnější interakci mezi různými typy.
Základy programování a Dědičnost v C#

V rámci kurzu základů programování na Keri Core Academy se naučíte, jak efektivně implementovat dědičnost ve vašich C# projektech.

Pochopení a správné využití dědičnosti vám umožní stavět sofistikovanější systémy s čistým, organizovaným a efektivně spravovaným kódem.

Tato dovednost je zásadní pro každého aspirujícího softwarového inženýra, který chce zvládnout základy programování a postoupit k pokročilým technikám a projektům.

U nás se naučíte mnohem více než základy programování!

Na našem novém najdete články o hrách, jako je tento, a průběžně aktualizujeme naše kurzy, abychom vám vždy nabídli ty nejnovější informace. 

Přidáváme také nové bonusy, například v kurzu Unity se brzy dozvíte, jak vydat hru na platformě STEAM.

Na web jsme přidali sekce „Kontakt“ a „O nás“, kde se můžete dozvědět více o nás nebo nám poslat zprávu.

S postupným rozšiřováním našich služeb budou ceny kurzů a coachingu stoupat, protože do nich přidáváme stále více a více hodnoty.

Kurz Unity, který má hodnotu 25 000 Kč, jsme původně nabízeli za 4 999 Kč, ale nyní se cena zvýšila na 5 999 Kč. Není na co čekat!

Získejte kurz za výhodnou cenu a všechna budoucí rozšíření získáte zdarma.

Nemusíte se rozhodovat ihned. 

Dáváme vám 14denní záruku vrácení peněz, takže máte dost času zjistit, jestli je kurz pro vás ten pravý. 

Pokud nebudete spokojeni, stačí napsat a vrátíme vám celou částku.

Pokud se nyní nerozhodnete, zanechte nám svůj email a sledujte nás na sociálních sítích! 

Tento článek o základy programování byl jen začátek. 

V kurzu Unity se naučíte mnohem více, je plný hodnoty a příležitostí rozšířit vaše základy programování.

My už jsme první krok udělali, teď je řada na Vás!

14 denní garance